martes, 7 de noviembre de 2023

lunes, 25 de septiembre de 2023

HISTORIA DE LA PROGRAMACION

Los ordenadores no hablan nuestro idioma, son máquinas y, como tales, necesitan un lenguaje específico pensado por el hombre para ellas. Dada la dificultad de comunicación insalvable entre el computador y el programador, pronto aparecieron lenguajes de programación que hacen posible la comunicación con el microprocesador, utilizando términos y símbolos relacionados con el tipo de problema que se debe resolver, mediante el empleo de herramientas que brinda la informática.  

 Por ejemplo, existen algunos creados especialmente para aplicaciones científicas o matemáticas generales (BASIC, FORTRAN, PASCAL, etc.); otros, en cambio, se orientan al campo empresarial y al manejo de textos y ficheros, es decir, son en realidad fundamentalmente gestores de información (COBOL, PL/1, etc.), o muy relacionados con el lenguaje máquina del ordenador (como el C y el ASSEMBLER).

En la década de los 40, la posibilidad de usar lenguajes simbólicos. Los primeros en aparecer fueron los ensambladores, fundamentalmente consistía en dar un nombre (mnemónico) a cada tipo de instrucción y cada dirección (etiqueta)

y su base o soporte fue el lenguaje ensambla en la década de los 50 se desarrollan lenguajes de alto nivel FORTRAN y COBOL. Uno para el cálculo científico y el otro para aplicaciones empresariales

en los años 60 surgen nuevos lenguajes de programación 

ALGOL: Que introduce estructuras de control                      

LISP: procesamiento simbólico e inteligencia artificial.

BASIC: Sencillo acceso a los principiantes.

 C: lenguaje de referencia y como base de muchos sistemas operativos.

En los años setenta surgen los lenguajes orientados a objetos

SIMULA: Introduce los conceptos de clase y objeto

SMALLTAK: Todo es un objeto y se convierte en la base de los lenguajes JAVA, RUBY.

En la década de los ochenta aparece C++ y con su eficiencia y flexibilidad se convierte en el lenguaje más popular y se sigue usando para aplicaciones de alto rendimiento, sistemas embebidos y videojuegos.

Este lenguaje combina las características de la programación orientada a objetos con la capacidad de realizar programación de bajo nivel.

En los noventa surge la web

HTML: Para crear páginas web      

CSS: Lenguaje de hojas de estilo

JAVA: Añade interactividad y dinamismo a las páginas web

JAVASCRPIT: Produce eventos y realiza cálculos interactivos con los usuarios y realiza restricciones al ordenador.

PHP:  de código abierto para desarrollo web.

conforme avanza la tecnología surge los lenguajes modernos.

PYTHON: Destaca por la legibilidad y simplicidad

R: Para análisis estadístico y ciencias de datos

HASKELL: una combinación de varios lenguajes funcionales.

C#: Lenguaje principal para el desarrollo de aplicación de la plataforma Microsoft.





miércoles, 29 de marzo de 2023

Qué voy a ver en este curso

 ¿Qué voy a ver en este curso?

http://construyet.sep.gob.mx/resources/pdf/lecciones/leccion1/toma_responsable/1.1_P_Que_voy_a_ver_en_este_curso_Generica.pdf

Introducción

 Algo que tenemos en común con nuestros estudiantes y con el resto de las personas en el mundo es el deseo de estar bien. Pero ¿cómo lograrlo? Hoy sabemos que el bienestar tiene una estrecha relación con el desarrollo de las habilidades socioemocionales. Si somos presas de la frustración o el enojo; o si nos sentimos aislados, difícilmente estaremos bien. Las habilidades socioemocionales permiten a las personas entender y regular sus emociones, sentir y mostrar empatía por los demás, establecer y desarrollar relaciones positivas, tomar decisiones res- ponsables1, y definir y alcanzar metas personales2. Tanto para tus estudiantes como para ti, el currículo de habilidades socioemocionales del programa Construye T es algo nuevo. En esta primera lección vamos a explorar de qué se trata este primer curso y cómo puede beneficiar a tus estudiantes. Te invitamos a desarrollar tus propias habilidades socio emocionales y descubrir por ti mismo sus beneficios. 

¿Cuál es el objetivo de la lección?

 Que el estudiante sea capaz de nombrar aspectos generales del curso. 

 ¿Por qué es importante? 

 Porque al saber de qué se va a tratar el curso se despierta su interés en el tema de habilidades socioemocionales. 

 Conceptos clave 

 Habilidades Socioemocionales.

Orientaciones didácticas 

 Duración total: 20 minutos. 

 • Los tiempos asignados a cada actividad son sugeridos. Introducción para los estudiantes 

 • Lea o invite a alguno de los estudiantes que lean la introducción, la cita y “El reto es”. 

 • Recapitule el texto de los apartados y promueva su toma responsable de decisiones. Esto permitirá recu perar conocimientos previos e iniciar con las activida des de la variación. 

 Actividad 1: Lea o invite a un estudiante a que lea la situación planteada. 

 • Apóyese en un reloj y asegúrese de que los estudian tes respondan en un minuto. 

 • El objetivo de este ejercicio es que observen que, al intentar responder de manera apresurada, solemos guiarnos por nuestra intuición, impulsos y/o prejuicios sin evaluar objetivamente la situación. 

Actividad 2: 

 El objetivo de esta actividad es que, a partir de la dis elementos que pueden considerarse en la toma de decisiones (inciso b) y que éstos se concreten en tres consejos consensuados (inciso c). •

 • ¿qué quiere hacer José Luis?, ¿de verdad necesita más dinero?, ¿hay alternativas, como irse en un par de años o estudiar en Los Ángeles?, ¿qué impacto tendría esta decisión en los demás, por ejemplo, en sus padres? Deje que los estudiantes respondan con libertad, no hay respuestas correctas o incorrectas. importante parar y tomarse el tiempo para analizar. Mencione que en este curso les presentaremos una pueden usar para tomar una decisión responsable. Y que seguramente muchos de los puntos que discutidos en el inciso b estarán presentes en futuras lecciones.

lunes, 13 de marzo de 2023

Comunicador Visual

Se le describe como la transmisión de ideas e información en formas que se pueden percibir total o parcialmente con la vista.

En un caso más específico son las personas capaces de tomar una idea y transmitirla a una pieza o Varias graficas 


debe tener Acento Creativo y Síntesis
Brindar soluciones a través de la informática
se Capacita en dibujo técnico, arquitectónico y mecánico
Debe saber a qué público se dirige 

TECNICAS DE UN COMUNIDADOR VISUAL 
Equilibrio: Composición de imágenes en forma que haya un balance entre todos los elementos.
Simetria: 
simplicidad: entre menos cosas más se entiende
Predictibilidad: que al verlo se pueda saber de qué se trata. 


CARACTERISTICAS DE LOS COMUNICADORES VISUALES 
SER OBSERVADOR: Debe observar su entorno para poder de esta manera inspirarse y poder obtener ideas nuevas 
ACTUALIZARSE CONSTANTEMENTE: En técnicas de desarrollo, nuevos paquetes y aplicaciones de diseño, en la evolución de la tecnología del software.
SER COMPETITIVO: Ser creativo en el desarrollo de ideas y proyectos puedan servirles para trabajos futuros.
TRABAJAR BAJO METODOLOGIA:  Esto le permite mantener un organización y orden en su trabajo para poder cumplir su objetivo.
TENER ACTITUD: Debe tener la facultad y la habilidad para poder comunicarse con sus espectadores para poder realizar una retroalimentación.
PRIORIZAR PROYECTOS: Debe tener en cuenta que no todos los clientes tienen la misma prioridad y por tanto el comunicador visual debe darle la importancia necesaria a cada proyecto. 
CALIDAD: Debe proporcionar un trabajo con un buen acabado, que garantice una buena impresión y resolución.
MANTENER LA ETICA PROFESIONAL: En este caso es importante que no haya plagio de otros trabajos, que no utilice títulos engañosos y contenidos que pertenezcan a otros dueños
SER INNOVADOR: es importante que se trabaje en base a estrategia que le ayude a ver mejor la pieza a distancia



CUALIDADES DEL COMUNICADOR VISUAL
Facilidad de palabra
Capacidad de improvisación
Naturalidad
Alto grado de credibilidad
Capacidad de adaptación de los mensajes al tipo de receptor.

ELEMENTOS DE COMUJNICADOR VISUAL
MENSAJES: transmitidos por comunicación.
REMITENTE: Persona o grupo de personas que redactan el mensaje.
MEDIOS: Canal o tv, medios digitales, cine, medios publicitarios.
SIMBOLOS: Signo o grupo de signos que representan una idea y se entiende mediante reglas universales, para una comunicación visual adecuada.
CONTEXTO: Puede tener diferentes interpretaciones dependiendo del contexto o situación.











viernes, 20 de enero de 2023

trabajo unidad 1

 

Resuelve los siguientes Ejercicios 

1.-  Encontrar el  perímetro y área  de la figura formada  por los  puntos     A(–2 ,  –2)    B(4, 8)     C(9,  2) en el plano cartesiano y trazar la figura. 

 2.- Encontrar los datos faltantes en el siguiente ejercicio,  A (x,  8)    B( 7,  2)   d = 136       y trazar los puntos encontrados en el plano cartesiano.

3.-Determinar las coordenadas del punto faltante dado que conocemos, B (7,  5)  Pm (6,  – 2) y elaborar el grafico correspondiente

4.- Encontrar el punto A dado que tenemos la siguiente información,  B (– 3,  16)  Pr (4, 2)   r =  5/12   y graficar.